子ども脳トレクラブ

算数科の目標に「日常の事象について見通しをもち筋道を立てて考え、表現する能力を育てる。」とありますが、子ども脳トレクラブは、まさにこの目標を上位目標に掲げ、カリキュラムを組んでおります。

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今の子ども達は、じっくり考えるのが苦手です。が、知的好奇心や対抗心が刺激されるなら、話は別です。盤面に目を凝らしている姿を見ると、その集中力たるや恐れ入るばかりです。子ども達の眼がきらりと輝くパズルとゲームは、子ども達が集中力や思考の持久力、考える習慣をつけるのに有効なツールである、と言えます。

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クラブでは、書くことを重視しているので、鉛筆と消しゴムを用いてパズルを解きます。ルールを読み、れい)を見、根本となる問題は何かを考えながら、 パズル面に文字、数字や記号を書いたり、線を引いたりして、答えを書いていきます。その際、「とっかかりを発見し、マスに自分なりの符号を付ける」が解くポイントとなります。鉛筆を用いる作業は、消しゴムのカスが出るというデメリットがありますが、「解の糸口を発見し易い」というメリットが勝ります。なぜなら、鉛筆を持つと、脳は今は集中する時だと思うからです。

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解を求めるだけではなく、完成に至るまでのプロセスや思考パターンについてまとめたり、発表できたりするようになれば、最高なのですが、実際には、問題の意味が分からず、どこから手をつけてよいか分からなかったり、「これでいいの」「次はどうするの」を連発したりするお子さんがいたりします(すぐに聞いてくる子は伸びない)。そのようなお子さんには、ルールとれい(完成例の図)を見直すように指示したり、気づきを待ったり、促したりすることから始めていきます。勿論、ヒントを求めず、自力解決にこだわる子どももいます。いずれにせよ「教えてもらうのではなく、自分の頭で考える」を第一の目標と考え、支援していきます。支援していくうちに、学科では身につきにくい柔軟な思考力や論理的思考力(筋道をたてて考える力)が強化され、「本当にそうなの?」と思えるようになったり、自分を客観的に見ることができるようになったりします。社会に出て成功するには「本当の意味での頭のよさ」が重要となります。例え、学科の成績が悪くても「多くの情報の中から必要な情報を入手する力」「主体的に考え、行動できる力」や「的確に相手に伝える力」がつけば、成功する確率は高くなります。

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パズル
パズルは、本質的なところは算数と変わりません。「盤外の数字はその列の数字の合計を表す」とか「盤面の数字はその周囲の数字の合計を表す」というような数の分解合成問題や図形の反転・回転問題や筋道を立てて考えなければならない問題などがそうです。ルールを理解したり、パズルを解いたりする力は「問題を読んでどのような図形を描けば、あるいは式を作れば、答えにたどり着けるか」を考える力に過ぎないのです。算数の文章題が苦手な子どももパズルが解けるようになると、図形や論理のにおいをかぎ取り、文章題にもチャレンジしてみようかなという気になってくるはずです。お子様がパズルを解き続けると、将来伸びる子に育つ可能性があります。頭のよい子、何事にも動じない、正しい判断や適切な選択ができる子に育てるには、今の内から考える習慣を身につけさせた方がよさそうです。
5・6年生には、深く考えなければならない問題にもチャレンジしてもらいます。嫌気が差したり、思考を停止したりするのでなく「こうすると、矛盾が生じるから、そうではない、可能性を考えるとこっちのほうだ」と、さらに思考を発展させてもらいたいと思っています。子供達は、難しい問題が解けたとき、その感動はコトバでは表わせません。




カッコ内は出題回数を表します。経験を積むと上達していくもの、没入性の高いものは、回数を多くしてあります。

<3・4年生用>
右左経路(12)、ロジカルナンプレ(6)、ペントミノゲーム(6)、丸数字足し算パズル(6)、周囲の数字ナンプレ(5)、数字つなぎメイロ(6)、ナンバーラインクロス(5)、1と2の足し算パズル(9)、数列解読クロ(8)、アルファベットペントミノ(7)、2種類のペントミノ(5)、つながれた二字熟語(10)、列のかけ算(7)、列の足し算(7)、上下左右のかけ算(5)、L分割(6)、曲がり順経路(8)、十字パネルの配置(6)、ことば・計算式クロス(10)、ブロック分割(5)、同色サイドゲーム(8)、数字メイロ(6)、足し算式パズル(7)、暗号文(7)、丸ペントミノの配置(7)、キュービック漢字(6)、ヒモの通しパズル(6)、4マスパネルの分割(6)、数字分解パズル(6)、枝分れメイロ(6)、列の順位(6)

<5・6年生用>
同数字ペントミノ(7)、リフトアップループ(6)、列の合計と順位 (6)、線分ナンプレ(8)、ロジカルスケルトン(20)、面分割パズル (9)、周囲の積ナンプレ(11)、サイコロの目ナンプレ(7)、1~6プレイス(6)、半完成迷路(13)、ナンプレクロス(6)、文字の高さクロス(5)、縦横となりの記号の数(7) 、等、不等号かけ算式 (6)、数字コネクション (11)、はさまれた数 (7)、1~5ブロック分割(6)、折れ点ループ (6) 、上下左右隣の数字の和 (9)、2数の和ナンプレ (12)、タイル道(9)、ひとつ違いナンプレ(12)、柱の高さナンプレ (12)、手前4個内の和ナンプレ (10)、同数字ポリオミノ分割 (11)、黒マス包含ブロック (10)、ジャンケン指パズル(11)、連結パズル(8)、対決ジャンケンパズル(9)、1,2,3ドミノ(7)、ブロック作成ナンプレ(8)、ビルの窓文字ABC(13)、レーザー左右探知パズル(8)、列の順位ナンプレ(6),タイルループ(8)、黒マス周囲詰めクロス(8)、同数字マス4連結 (8)、黒丸と数字の配置(16)、距離の合計(19)、サイコロ展開図 (17)、○╳並べ(20)、連続数字の配置(12)、✕迷路(7)、縦横となりの数字 (8)、黒マス包含ブロック(9)、1~12プレイス (8)、矢印方向の数字(8)



ゲーム
ゲームは、「パズルゲーム」とも言われていますが、ペンシルパズルとは似て非なるものです。どの盤面も対応マス(4×4マスであれば、2マスを同色とする8色のマス)で構成されているため、「同色マスに敵味方または異色の駒が配置されれば、それらの駒の配置位置を交換する」等のルールを設定することができ、このルールにより、予測の困難さ、逆襲・逆転の面白さや駒の配置の駆け引き、戦略が生まれたのです。もし、マスに相互の関連がなかったとしたら、1人用ゲームも2人用ゲームも、三目並べ(⚪︎×)の「相手はこにしか打つ手はない」のように、予測可能で必勝法が簡単に見つかってしまうものになったでしょう。1人遊びを好むお子さんには1人用ゲームをしてもらいます。完成させるためには、あるいは相手に勝つためには、同色マスや盤上の駒の位置関係の把握は勿論のこと、選択肢の選別の上手さや駒の配列パターンを認識する力や二手三手先を読む力、概念化する力(総合的に考える力)が必要になります。ゲームは、そのような力を強化します。またコミュニケーション能力を強化し、スキルを育成します。相手もまた自分と同じように考えて行動している反面、相談することの難しさを知ったり、自分とは違う考えもあるんだということも知ったり、負けを知ったりするので、相手の立場に立ってものが考えられるようになる。また、ハメ手を打ったり、相手の表情から出方を伺ったりするなど、察しや勘をよくする。プレイしているうちに、友達との絆や信頼関係や結びつきを強める、とも言えるのです。


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子ども達は、ゲームに勝ったり、パズルが解けたりすると、優越感や達成感を味わい、負けたり解けなかったりすると、劣等感や挫折感を味わいます。だが、どのようなときでもどう考えたかを大切にし、そのプロセスを楽しんでほしい、社会性やコミュニケーションスキルを学んでほしいと願っています。取り敢えず、解けたり、勝ったりすると、うれしくて、次もがんばろうだし、解けなかったり、負けたりすると、悔しくて、・・・。でも、次こそがんばろうですよね。ただし、家でやるのは、パズルやゲームがないのと、対戦相手や仲間がいないのとで、難しい。ぜひ、クラブへお越しください。


「パズルやゲームを得意になってほしいではなく、自分の頭で考えられるようになってほしい」「考えること自体が楽しいと感じてもらえるようになってほしい」と願っています。また、そうなることがクラブに通う真の動機付けとなります。論理的思考力が強化されれば、算数や国語など、いろんな教科に好影響を及ぼすことは言うまでもありません。さらに重要なのが仮説思考力です、これは仮説をたてて物事を考える力で、これを用いて問題を解く子ども達は伸びる可能生があります。ただし、すぐに伸びる(成績が良くなる)訳ではありません。1年後が楽しみです。



脳トレーニングを続けているうちに、子ども達の隠れた能力を発見できるかも知れません。


対象 小学3年生~6年生

鳥取市内の子ども会、児童クラブへデモンストレーションに伺います。
また、子ども達の学びの意欲向上につながるプログラムを提供します。


アナログパズルやゲームを待ち望んでおられる方は
多いと思います。関心のある人は
サイドメニュー欄「の読者メッセージを送る」から
ご連絡ください。


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