パズル、ゲーム教室

あなたは、何を取りに来たのか忘れてしまった、理詰めに考えるのは苦手、一度に複数のことを考えるのは苦手、と思ったことはありませんか。そうであるなら、認知機能が低下している証拠です。パズルやゲームを継続してすれば、それらの低下を防ぐことができます。どう言うことかと言うと、パズルやゲームをやりたいのであれば、それらのルール、局面等を記憶すること(覚えることが多い)、論理的に考えること(筋道を立てて考えること)、多面的に考えること(一度に複数のことを考えること)は、やぶさかでないはず。そのためには、ルールが簡単なこと、難易度が(自分に)合っていること、それらが面白い(面白いパズルやゲームは論理的かつ多面的に考えなければならない構造になっている)こと、それらが豊富に用意されていることが前提になります。しかし、これらを継続してすれば、短期記憶力(ワーキングメモリー)や論理的思考力、多面的思考力を鍛えることができる、すなわち、上記のような認知機能の低下を防ぐことができる、と言えます。

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パズラーやゲーマーは、どのようなとき「面白い」と感じるでしょうか。解の糸口を発見できたとき、勝ったとき、解けたときや完成できたとき(達成感が得られたとき)、「わかった」と思ったとき、「なるほど」と思ったとき、駆け引きしたとき、会話が弾んだときに、感じるようです。では、「面白い」と、どうなるでしょうか。モチベーションが高まります。モチベーションが高まれば 、継続率が高まり、上述した効果を得られます。



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2004年当時脳トレブームは真っ盛りでした。私は尼崎市で学習塾を経営しておりました。ニンテンドーDSやパズル誌は店頭などで多く販売されていました。しかし、同じようなものばかりで新鮮さが伝わってこない。それなら新しいパズルやゲームを作り、驚きを伝えたい、非電源(アナログ)パズルやゲームなら、作れるのではないか、と思ったのが、作り始めるきっかけでした。当初は暗記用パズルやゲームを作っておりましたが、パズルやゲームを作るのが趣味だったこともあり、途中からアナログパズルとゲームに切り替えました、ルールの段階から作ったという人はほとんどいない中で、一から考えたので、作るのに凄まじく時間と労力を要しました。作成中ブームは去りましたが、すっかり去ったわけではありません。最近では、高齢者も増え、老人会などによるサロン的な認知症予防教室も増えてきました。脳トレは、下火になるどころか第二のブームになりそうな勢いです。このような情勢の中で、平成26年6月鳥取市へUターン。
平成29年5月「脳トレクラブ」を立ち上げました。その試作品は児童クラブで大人気となりました。体験イベントなどで高齢者からは「初めて見るものばかり」「面白かった」「いつも使わない部分を使った気がする」などの声をいただきました。そのとき、確信しました。地元でこれらを活かすには、パズルとゲームを完成させる必要がある、完成させた効果を確認できる教室も立ち上げる必要がある、と。
令和元年10月末これらを完成させ、リリースしました(パズル本3冊とボードゲーム1セットを発売中参照)。そして、この度、上記パズル本のうちの1冊とボードゲームを実際に使用していただける教室を立ち上げることにしました。以下もご参照ください。


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パズルは、ペンシルパズルと呼ばれるもので、文系パズルと数理系パズルに分類できますが、どちらのパズルも高度な判断力や知識は不要です。
本質的なところは算数の文章題と似ています。ルールを読んで解く作業は、問題文を読んで解く作業と似ているのです。
異なる点は知的好奇心が刺激されるか否かです。

ところで、知的好奇心を刺激されるものが「面白い」と言われていますが、作った中からそのようなものだけを選んで公開しております。なので、算数嫌いだった人も見ればチャレンジしてみようかな、と言う気になるはずです。しかも、難しすぎないように作ってあるので、なおさらです。

どのパズルも、B5サイズで、上からタイトル、2~4行のルール、パズル面、れい)の順に印刷されています。れい)は、完成例の図で、一目で解き方が分るものです。パズル面の周囲または内部には、数字または文字がヒントとして載っています(上図参照)。参加者は、パズル面とれい)を見ながら、パズル面に答えを書いていきます。

数理系パズルは、ナンプレのような数と論理からなるパズルで「こうすると、矛盾が生じるから、そうではない、可能性を考えるとこっちのほうだ」と答えを導びくものです。
答えを確定するには、マスに入る候補を列挙し、それらを記憶しながら、検証する必要があります。それには、論理的に考えたり(筋道を立てて考えたり)、多面的に考えたり(複数のことを同時に考えたり)もしなければなりません。
文系パズルも、文理融合しているので、同様です。

と言う訳で、仮説・検証力(使える手をいくつか考え出し、それらを比較検討する力)や短期記憶力(ワーキングメモリ)を強化できる、と言えます。論理的思考力や多面的思考力を強化できる、とも言えます。

このように言えるのは、ルールが簡単なこと、難易度が合っていること(小学校3年生〜5年生レベルの問題です)、面白いことが前提となります。これらで良いかどうか、下記「使用するパズルの一例」をお確かめください。


教室生は書籍「脳トレパズル&ゲーム」を購入する必要はありません、
毎回コピーしたものを2枚お渡しします。


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ゲームは、オセロや囲碁のような盤と駒からなるストーリー性のないコンパクトなゲームです。1人用、2人用、3〜4人用合わせて、11種類の遊びができます(11種類の他に2人用、全員が参加できるゲーム計2種類用意しています)。どれもルールは簡単。単純に楽しめるものから頭を使うものまで種々のゲームが楽しめます。
教室で使用するものは、プロトタイプで、厚紙からなる円盤状の駒と、A4変形(正方形)縦20cm×横20cmサイズの盤面をカラーコピーし、ラミネート加工した盤からなります。盤面は、8種類に色分けされています。駒は、色分けこそされていますが、符号は記されてなく、形や大きさも同じです。見た目や質感、厚みや重量感は製品版と比べて劣りますが、予算の関係もあるし、「優先するのは、面白さであって、高級感じゃない」と思うんで、体裁で劣る点はご容赦ください。
盤は2枚ありますが、どちらの盤面にも一対の同色マスが複数組配されています。そのため、「マスに駒を配置した、または移動させたとき、それと同色のマスに相手の駒があれば、その2枚の駒を交換する」等のルールを設定することができ、このルールのおかげで、予測の困難さを生むことができました。

例えば、2人用ゲームは、次の相手の一手により、味方の駒が敵の駒と配置位置を交換され、味方の駒群が危険なパターンに陥ってしまったり、相手にとって危険なマスに自分の駒を配置しておいても、相手はもう一方(同色)のマスに駒を配置してくれる(配置せざるを得なくなる)かどうかは、やってみなければ分からないゲームになっています。

1人用ゲームは、完成時のイメージを手がかりに、駒をマスに配置していったり、移動させていったりするのですが、色の異なる駒が同色のマスに配置された瞬間、それらのマスの駒の配置位置の交換等が行われます。この駒の交換等により、局面が思わぬ方向へ展開されます。

この駒の交換等のおかげで、2人用ゲームは変化に富んだ、かつ高度なものになったのです。
1人用ゲームはプレーヤーの意図が反映されつつも突然思い通りにいかなくなる。そこにジレンマや意外性、困難性が生じたのです。

どちらのゲームも、完成させたり勝ったりするためには、同色マスの位置関係を把握しておくことは勿論のこと、駒の位置や数を把握したり、駒の配置の可能性を考えたり、相手の出方を伺ったりしなければなりません。その選択の上手下手が、ゲームの完成、勝ち負けに大きく影響します。
「選択力」を上げるには、「いかに先を読むか」がポイントとなります。そのためには、ルールを覚えておくことは勿論のこと、同色マスの位置や駒の位置を覚えておくこと、仮説を立てたそれらの局面を覚えておくことが必要になります(比較しなければなりませんから)。効果の点から言えば、短期記憶力(ワーキングメモリ)を強化する、と言えます。

ゲームに勝ったりゲームを完成させたりするためには、概念化する(総合的に考える)力、すなわち、論理的に考えたり(筋道を立てて考えたり)、多面的に考えたり(複数のことを同時に考えたり)する力も必要になリます。それ故、論理的思考力や多面的思考力を強化する、と言うこともできます。

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ルールは3分で覚えられます。


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実証実験をしていませんが、パズル、ゲームが脳に与える影響について考えてみました。
 
能力面から言えば、上述したように、パズルやゲームは、短期記憶力や論理的思考力、多面的思考力を強化することができる、と言えます。すなわち、何を取りに来たのか忘れてしまった、理詰めに考えるのは苦手、一度に複数のことを考えるのは苦手、といった症状の人には良い影響を与えることができる、と言えます。

脳科学の面から言えば、パズルやゲームをすると、脳は、「どのようにしたら解けるか、完成できるか、勝てるか」を考えたり、「解けない、勝てない」と悩んだりするので、また、鉛筆や駒を握ると、「今は集中するときだ」と思うようになるので、同時に、指先から刺激が脳に伝わるので、活動しているはずです。活動するためには血液が必要です。そのため、脳内の血流量が増えます。とっかかりを発見できたり、解けたり、勝ったり、会話が弾んだりすると、「楽しい」と感じます。このとき、脳から快楽物質であるドーバミンが分泌されます。こうした血流量や分泌量の増加から活性化されるのです。

以上の観点から、パズルやゲームは、脳のアンチエイジングに有効である、と言えます。


アナログパズルとゲームは、「パソコンやタブレットは難しい」と感じている人には魅力的なはずです。手を使って考えたり、答えを見比べあったり、相手の顔色を伺ったり、これらをはさんで対話したりするので、人間味溢れる思考&コミュニケーションツールである、と言えます。ここがオススメできるところです。



ゲームは、パズルより、苦しさが少なく、偶然完成できたり、相手の判断ミスで勝ちを拾ったりする場合もあるので、理詰めに考えるのが苦手な人には、何倍も有効です。教室ではゲームは時間調整、パズルを解いた後のお楽しみというスタンスで捉えています。


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所用時間は、1パズルが5〜10分くらい、1人用ゲームが10〜20分くらい、2人用ゲームが3〜5分くらい、3~4人用ゲームが10〜15分くらいです。
これらは、形態、解き味やプレイ感、雰囲気、人数、所用時間の違いはありますが、楽しめる点、そして、仮説・検証力、短期記憶力、論理的思考力や多面的思考力を強化できる点では、どれも同じです。

パズルやゲームをすると、脳を活性化させるだけでなく、「考えること」の楽しさや「できたとき」の達成感や相手との駆け引き、「勝ったとき」の喜びを味わうことができます。これらが好きであれば、これほど脳に有効なツールはありません。「将来なるかもしれない認知症のことが心配」とお思いの方は、パズルやゲームで脳トレしてみませんか。



パズル、ゲーム教室

対象 60歳以上のアクティブシニア

毎回、2パズルと1ゲームを行います。
トレーニングは、カリキュラムに沿って行います。
スパイラル方式なので、途中入会者でも大丈夫です。

教室講師 米澤章夫(脳トレクラブ 代表・パズル、ゲーム考案者)

月2回 第1・第3日曜日(各90分)10:30〜12:00

場所 ふれあい会館  鳥取市扇町21番地

入会金無料 毎回 500円 (教材費込)

持参するもの 鉛筆と消しゴム

ゲーム会等市民との交流も考えています。


パズルやゲームが楽しくて仕方がないと思われる教室を目指します。




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お問い合わせ、お申し込みは こちらのメッセージからお願いします。


新型コロナ肺炎の感染拡大のため、教室を閉鎖しています。
感染が沈静化した時点で
再度企画したい、と考えています。






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